Forum Chamy , prostaki i okrutniki (czyt. 1E ^^ ) Strona Główna

StarCraft

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Chamy , prostaki i okrutniki (czyt. 1E ^^ ) Strona Główna -> Kto co lubi
Autor Wiadomość
Jarzyna
Administrator



Dołączył: 23 Wrz 2007
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:11, 14 Sty 2008    Temat postu: StarCraft

[link widoczny dla zalogowanych]

z tej strony mozna sie wiele dowiedziec teraz postaram sie strescic ta wybitna gre.

wiesc w duzym stopniu oparta na stronie [link widoczny dla zalogowanych]

StarCraft – strategiczna gra czasu rzeczywistego stworzona przez studio Blizzard Entertainment. Została początkowo wydana dla systemu Microsoft Windows w roku 1998. Wersja na Mac OS pojawiła się w 1999 roku, a port na konsolę Nintendo 64 ujrzał światło dzienne w 2000. Główna fabuła gry opowiada historię wojny między trzema galaktycznymi rasami: przystosowanymi do środowiska i mobilnymi Terranami pochodzącymi od przymusowych emigrantów z Ziemi; hurtowo się rozmnażającymi stawonogami Zergami; oraz humanoidalnymi wojownikami Protosami.

StarCraft stał się najbardziej kasową grą komputerową 1998 roku[1] oraz wygrał nagrodę Origins Award dla Najlepszej Gry Komputerowej Roku.[2] StarCraft został na liście najlepszych 100 gier wszech czasów według portalu IGN sklasyfikowany na 7. miejscu, a także odebrał nagrodę "Star of the Walk of Game" za pchnięcie gatunku do dalszego rozwoju w amerykańskim Metreonie k. San Francisco. Dziewięć milionów kopii StarCraftu oraz dodatku do niego, StarCraft: Brood War, sprzedanych po ich wydaniu,[3] czynią go jedną z najlepiej sprzedanych gier komputerowych w historii. Jest szczególnie popularna w Korei Południowej, gdzie profesjonalni gracze oraz drużyny biorą udział w meczach, utrzymując się dzięki sponsorowaniu, a także konkurują w pokazowych meczach telewizyjnych.[4] Blizzard początkowo zamierzał kontynuować historię taktycznym shooterem StarCraft: Ghost, którego projekt został potem odłożony na nieokreślony czas. Oficjalna kontynuacja, StarCraft II, została zapowiedziana 19 marca 2007 roku w Seulu.


Cel gry

Podstawowym celem gry jest wyeliminowanie wszystkich przeciwników (wyjątek stanowi kampania oraz niektóre gry typu UMS). W tym celu należy zdobyć kontrolę nad odpowiednią ilością minerałów oraz gazu, które są w grze formą gotówki niezbędnej do rozbudowy bazy, konstrukcji jednostek bojowych, a także przeprowadzaniu różnorakich ulepszeń. Kryształy zbierane są bezpośrednio ze złóż wydobywających się z ziemi i są wydobywane masowo przez robotników (odpowiednich dla każdej rasy), natomiast gaz musi być najpierw odpowiednio przetworzony w specjalnym budynku i jest wydobywany tylko przez jednego robotnika naraz.

Gracze mogą kontrolować tylko ograniczoną liczbę jednostek naraz. Liczba ta może być powiększona tylko poprzez wyprodukowanie/wybudowanie odpowiedniej jednostki lub struktury. Nie będzie jednak nigdy większa niż 200, co jest maksymalnym ograniczeniem nałożonym przez programistów. Wyjątek stanowią niektóre misje kampanii, gdzie gracz ma możliwość kontrolowania dwóch baz różnych ras.

Każda jednostka w grze jest unikalna - to znaczy, że żadna jednostka nie ma swojego odpowiednika u innej rasy. Twórcy gry starali się zrównoważyć szanse wszystkich stron konfliktu. Dzięki temu gra jest niezwykle wymagająca od gracza, gdyż jego jedyną przewagą nad przeciwnikiem są jego umiejętności, które musi rozwijać (takie jak "micro" i "macro", mówiące o umiejętności szybkiego i trafnego wydawania poleceń poruszania się, budowania itp.).

Gracze zazwyczaj rozpoczynają grę jedynie z czterema robotnikami (są to SCV u Terran, Drone u Zergów i Probe u Protosów), jednym budynkiem głównym, w którym produkowani są robotnicy, oraz 50 minerałami wystarczającymi na zakup jednego z robotników. Wyjątkiem są gry UMS (ang. Use Map Settings), gdzie gracze mają już częściowo rozbudowane bazy. Mapy takie zawierają często różne zdarzenia (ang. triggers), które często uaktywniają się dopiero w trakcie gry.

Fabuła

W fabule gry występuje wiele wątków i zwrotów akcji, przeplatanych oryginalnymi przerywnikami filmowymi. W trybie pojedynczego gracza do rozegrania są trzy kampanie, po jednej dla każdej rasy. Fabuła poszczególnych kampanii jest ze sobą ściśle powiązana, tak iż rozegranie ich we właściwej kolejności ukazuje spójny i ciągły scenariusz, choć oglądany i przedstawiany fragmentami, z perspektyw poszczególnych ras.

W pierwszej części gracz wciela się w rolę dowódcy wojsk Konfederacji Terran, szybko jednak przechodzi na stronę quasi-partyzanckiej organizacji o nazwie Sons of Korhal, której dowódcą jest Arcturus Mengsk. Jest to początek wielkiego konfliktu między trzema rasami występującymi w Starcrafcie.

W drugiej kampanii gracz zostaje jednym z "Cerebrate's", dowódców plemion Zergów, podlegających bezpośrednio nadrzędnemu umysłowi, Overmindowi. Zostaje tu rozwinięty wątek walki pomiędzy Zergami, a Protosami, który będzie się ciągnął praktycznie do końca podstawowej wersji gry.

Trzeci epizod zostaje poświęcony rasie Protosów. Tym razem gracz zostaje jednym z nowych Egzekutorów (ang. Executor), który ma zastąpić Tassadara, oskarżonego przez Konklawe (forma rządu Protosów) o współpracę z Dark Templarami, którzy zostali wygnani dawno temu z rodzimej planety Protosów, Aiur. Trzecia kampania kontynuuje wątki rozpoczęte wcześniej, a także ukazuje głębokie podziały i różnice, jakie są zakorzenione w społeczeństwie Protosów, a z którymi muszą sobie poradzić w obliczu nadchodzącego niebezpieczeństwa.



uffff teraz trochę o fabule (tak wiem zanudzam ale coż)
oto szczegółowa historia poszczególnych ras.(będę pisał wg. epizodów)

Epizod 1
Historia Terran (czyli ludzi Smile)

Upadek zachodniej cywilizacji

Chociaż technologia i kultura przeżywały gwałtowny rozwój na przestrzeni XX wieku, ich znaczenie bladło w porównaniu ze znaczeniem zmian, które miały wkrótce nastąpić. Pod koniec wieku XXI ludzkość doświadczyła szoku. Rewolucyjne rozwiązania zmieniły oblicze dostępu do informacji i nie było na Ziemi narodu, który nie mógłby z nich korzystać. Po wykorzenieniu ze Wschodu komunizmu broń nuklearna znalazła się w przypadkowych rękach. Rozkład sił i nienaruszona pozycja supermocarstw, niegdyś zdeterminowanych przez akumulację kapitału i środków militarnych, zostały zachwiane przez ekonomiczne i militarne aspiracje krajów Trzeciego Świata. Cybernetyka i genetyka rozwijały się systematycznie, nie budząc niepokoju opinii publicznej, za to przynosząc ogromne zyski światowym korporacjom. Przeciwko ich prywatnym interesom występowali wojujący humaniści i ortodoksyjne grupy wyznaniowe, lecz nie mogli oni zatrzymać procesu przyśpieszonej ewolucji. Rasa ludzka wyraźnie dzieliła się na dwa typy: osobników o siłach wzmocnionych przez cybernetyczne implanty i resztę - wykazującą mutacje psychofizyczne i wykształcającą niezwykle czułe zmysły i zdolności telepatyczne.
Dopiero dramatyczne zmiany w obrębie ludzkiego genotypu wywołały panikę wśród wielu frakcji fundamentalistycznych humanistów. Technologia była nieprzerwanie doskonalona, a ziemska populacja osiągała zawrotną liczebność. Pod koniec XX wieku planetę zamieszkiwało 6 miliardów ludzi. W ciągu następnych 300 lat liczba ta wzrosła do około 23 miliardów. Na problem przeludnienia nałożyło się ogromne zanieczyszczenie środowiska i wyczerpanie zasobów surowców naturalnych. Światowi liderzy zaczęli szukać dróg kontroli wzrostu populacji. Przeświadczenie o zbliżającej katastrofie stało się powszechną filozofią. Jednocześnie, tendencja do nierównomiernego skupiania jednostek wzmocnionych cybernetycznie i genetycznie zmutowanych doprowadziła do załamania pozornie stabilnych systemów ekonomicznych. Humaniści odpowiadali atakami terroru, co prowokowało radykalne akcje policji sterowanej przez korporacje. Fala przemocy zalała ziemię. Nieodpowiedzialne działania mediów rozdmuchujących sensacje, wzmogły ogólnoświatowy chaos i doprowadziły do załamania i tak już poważnie naruszonej równowagi.


Nowy porządek

Dnia 22 listopada 2229 roku w miejsce ONZ powstała Liga Zjednoczonych Sił - mająca od tej pory wprowadzać w życie ideę zjednoczonej ludzkości. Nowa organizacja objęła swoim zasięgiem blisko 93% populacji. Nie udało się podporządkować jedynie paru buntowniczych państw Ameryki Południowej. Doktryna LZS oparła się na założeniach oświeconego socjalizmu, lecz nierzadko trzeba było się uciekać do radykalnych metod faszystowskich, aby utrzymać porządek. W czasie sprawowania kontroli nad światem przez 80 lat Liga stworzyła program jednoczący różne kultury. Podjęto ogromne wysiłki, aby raz na zawsze wyplenić zło mające wyraz w przesądach rasowych i separatyzmie. Komisja Unitarna doprowadziła do zdelegalizowania wielu starych religii. Angielski stał się oficjalnym językiem dla całej planety, zastępując wiele języków narodowych, których używania również metodycznie zakazywano. Stare religie zastąpiła wiara Ligi w boskość samego rodzaju ludzkiego. Sformułowano pseudo-religijny dogmat potępiający istnienie jakichkolwiek nieludzkich mutacji i protez i propagujący czystość ludzkiego genotypu. Bardziej radykalni wyznawcy nowej religii twierdzili, że technologia cybernetyczna i mutacje genów doprowadzą do degeneracji całego gatunku. Liderzy LZS stworzyli wkrótce twardy program ochrony ludzkości przed zgubnym wpływem techniki.


Globalne oczyszczenie

Tak jak krwawa inkwizycja 800 lat wcześniej pustoszyła Europę, tak Liga powołała do życia jedną z najbardziej radykalnych organizacji w historii ludzkości - Projekt Czystości. Zadaniem Projektu było wyeliminowanie reszty zdegenerowanych jednostek. Wojska rządowe poprowadziły krucjatę, wyszukując i niszcząc wszystkich odmieńców, opóźnionych, syntetycznych, cyber-wzbogaconych, tech-piratów i przestępców wszelkiej maści. Krucjata pociągnęła za sobą blisko 400 milionów ofiar. Media, kontrolowane przez Ligę, tym razem łagodziły przemoc i trzymały opinię publiczną w nieświadomości popełnianych w majestacie prawa okrucieństw. Liga pożytkowała jednocześnie energię dla celów naukowych - rozpoczęto wiele pionierskich programów i wznowiono nie dokończone. Podbój kosmosu, zapoczątkowany w połowie XX wieku przez rządy USA i Rosji i przerwany z powodu cięć budżetowych i komplikacji politycznych, stał się dla ludzkości głównym kierunkiem rozwoju nauk. Zaawansowanie kriogeniki i wynalezienie napędu warpowego, dzięki któremu możliwe stało się zakrzywianie przestrzeni, otworzyły ludziom drogę do gwiazd. W przeciągu niespełna 40 lat Liga założyła kolonie na Księżycu i wielu innych planetach w obrębie Systemu Słonecznego.
W tym okresie genialny, młody naukowiec, Doran Routhe, zaczął snuć plany umocnienia swoich wpływów w LZS. Nie angażował się w Projekt Czystości, ponieważ całkowicie pochłonęła go idea tworzenia nowych kolonii daleko poza Ziemskim Układem. Routhe wierzył, że odkrycie nowych źródeł energii uczyni go jednym z najbardziej wpływowych ludzi na Ziemi. Dzięki swoim koneksjom politycznym, a częściowo i szczęściu, otrzymał władzę nad tysiącami więźniów i zamierzał wykorzystać ich jako króliki doświadczalne w swoim przedsięwzięciu. Więźniowie ci, uratowani przed jedną z masowych egzekucji w ramach Projektu Czystości, zostali przetransportowani do prywatnych laboratoriów Routhe´a. Razem z personelem naukowym liczba kolonistów, którzy mieli zostać wysłani na odległe światy w kapsułach hibernacyjnych, sięgała 56 tysięcy. Routh skatalogował wszystkie rodzaje mutacji i cybernetyczne ulepszenia u swoich więźniów i wprowadził dane do superkomputera. Z danych tych system analizujący ATLAS wyselekcjonował osobniki najsilniejsze, zdolne do przetrwania w warunkach zbliżającej się próby. Ich liczba nie przekroczyła 40 tysięcy. Wybrańcy załadowani zostali na zautomatyzowane superkrążowniki dalekiego zasięgu. Mutanci nie potrzebowali kapsuł hibernacyjnych, więc na statkach starczyło miejsca na wymaganą ilość zaopatrzenia i sprzętu niezbędnych do działań po wylądowaniu. Komputer pokładowy otrzymał program z koordynatami zewnętrznej planety Gantris VI.
Plan wydawał się bez zarzutu, ale nawet Routhe nie mógł przypuszczać, że wysyła swoich ludzi na niemal pewną śmierć.


Zesłańcy i długi sen

System ATLAS został zainstalowany na superkrążowniku Nagglfar. Pozostałe trzy : Argo, Sarengo i Reagan miały podążać za Nagglfarem. Podczas podróży na odległy Gantris VI, którą późniejsze pokolenia nazwą "Długim snem", ATLAS monitorował hibernację załogi. Gromadząc dane na temat różnorodnych mutacji członków kolonistów, ATLAS zaczął rozpoznawać silny strumień mutujący w niektórych łańcuchach DNA. Gdy liczba zmienionych genotypów przekroczyła 1%, system zanotował zwiększającą się utajoną moc psioniczną mózgów. Według dalszych obliczeń okazało się, że jeśli więźniowie przeżyją w nowym środowisku, wielu z nich może czerpać korzyści z potencjału psionicznego jeszcze przez kilka pokoleń. Spostrzeżenia te natychmiast zostały przesłane do dzienników Dorana Routhe´a.
Podróż miała potrwać rok. Niestety, w pewnym momencie system sterowania sprzężony z ATLASEM padł, kasując wszystkie koordynaty - nie tylko te, dotyczące planety Gantris VI, ale także ziemi. Konwój czterech statków ze swoim uśpionym ładunkiem zaczął ślepo dryfować w bezkresnej przestrzeni i dryfował tak, utrzymując prędkość warpową, przez blisko 30 lat. W końcu silniki przestały działać.
Po 28 latach zawrotnego lotu w nieprzeniknioną dal, statki zawędrowały na granicę zamieszkałych gwiazdozbiorów. 60 tysięcy lat świetlnych od ziemi napęd uległ zniszczeniu, a baterie systemów podtrzymywania życia prawie się wyczerpały. Krążowniki zmuszone zostały wysłać sądy w kierunku najbliżej zamieszkałej planety, aby jak najszybciej na niej osiąść. Sarengo, który doznał najwięcej awarii w czasie przejścia przez atmosferę, rozbił się podczas lądowania. Zabijając wszystkich 8 tysięcy pasażerów. Reagan miał więcej szczęścia - wykonał kontrolowane podejście i bezpiecznie wylądował. Komory hibernacyjne otworzyły się i pasażerowie zaczęli powoli odzyskiwać świadomość. Byli ciekawi, gdzie właściwie się znajdują i jak długo pozostawali w uśpieniu, ale ku ich przerażeniu system ATLAS wykasował wszystkie dane o podróży. Argo wylądował na czerwonej planecie Moria. Jego pasażerowie podzielili los tych z Reagana - nie byli w stanie odszukać w komputerach danych o swoim położeniu.
Tylko obudzeni ze snu ludzie na Nagglfar poznali szczegóły fatalnej podróży. Jednak to, czego się dowiedzieli, było równie przerażające, jak brak informacji - ludzie ci już nigdy nie mieli ujrzeć Ziemi. Jedyną widoczną dobrą stroną był fakt, że ich statek wylądował na przyjaznej planecie Tarsonis, chociaż Nagglfar doznał podczas tego manewru zniszczeń niemożliwych do naprawienia. Teraz przed ocalałymi kolonistami stało zadanie ocalenia jak najwięcej ze swoich statków i eksploracja planet w poszukiwaniu schronienia.


Konfederacja i Nowy Świat

Nowi mieszkańcy planet zajęli się więc przeżyciem na ziemiach nazwanych przez nich "Nowym Światem". Żadna z grup nie zdawała sobie sprawy z istnienia pozostałych i była całkowicie pochłonięta robieniem użytku z tych skąpych darów, jakie dostarczała każda z planet. Terranie stracili możliwość komunikacji międzyplanetarnej, więc rozwijali własne społeczeństwo na przełomie dekad. Po 60 latach najbardziej urosła w siłę i najlepiej rozwinęła się technologicznie kolonia Tarsonis. Ona właśnie pierwsza wybudowała drugą generację silników z napędem warpowym, które pozwoliły na penetrację gwiazdozbioru i doprowadziły mieszkańców Tarsonis do pozostałych rozbitków. Zjednoczone kolonie zaczęły prowadzić wspólne interesy i handel. Chociaż Tarsonis nakłaniał kolonie Umoja i Moria do stworzenia wspólnego rządu, pozostałe dwie planety twardo odmawiały. Floty Tarsonis kontynuowały przecieranie nowych ścieżek w tej części Wszechświata nazwanej Sektorem Koprulu. Powstały nowe kolonie na siedmiu planetach w obrębie znanego systemu gwiezdnego, co przysporzyło Tarsonis potęgi militarnej.
Wkrótce sformułowany został wspólny rząd pod nazwą Tarsońskiej Konfederacji. Kolonia na Morii, najbogatsza w złoża bogactw naturalnych, zaczęła obawiać się zamiarów przejęcia nad nimi kontroli przez nowy organizm polityczny. Tak powstał Kartel Kel-Morian, którego celem była pomoc militarna dla każdej Gildii Górniczej, której zagroziłaby polityka Konfederacji. Napięcia między Kartelem a Konfederacją narastały. Rezultatem był wybuch Wojen Gild. Wojny Gild trwały blisko 40 lat. Zakończył je pokój "wynegocjowany" przez Konfederację. Chociaż Kartelowi udało się zachować Pewną autonomię, wszystkie wspierające go Gildie Górnicze włączone zostały do holdingów pozostających pod ścisłą kontrolą Konfederacji. Kolonia Umoja zaalarmowana nadużyciami, do jakich była się w stanie posunąć Konfederacja, utworzyła Protektorat. Były to siły zbrojne o charakterze znacjonalizowanej milicji, mającej na względzie ochrony kolonii przed zapędami Konfederacji, która w wyniku Wojen Gild uzyskała dominującą pozycję nad strukturą Terran. Potęga ta zresztą nieprzerwanie rosła w czasie, gdy konfederacyjni Konkwistadorzy podbijali kolejne planety. Ten nieograniczony ekspansjonizm oraz mnożące się akty nadużyć władz agend Konfederacji wywoływały kontrakcje grup powstańczych i wzmożoną działalność piracką. Przykładem jednego z największych powstań była Rebelia Korhal.


Rebelia Korhal

Korhal to jeden z pierwotnych światów, opanowanych przez kolonistów z Tarsonis - świat dostatku i oświecenia. To głownie tej planecie Konfederacja zawdzięczała gros swoich najlepszych militarnych i technologicznych rozwiązań. Chociaż Konfederacja nie przestawała czerpać korzyści z produktywności Korhalu, jego mieszkańcy, urażeni koniecznością bliskich kontaktów ze skorumpowanymi senatorami, zaczynali się burzyć. Zaczęły się próby wystąpień przeciwko konfederacyjnej policji, których konsekwencją było wprowadzenie w kolonii stosunkowo łagodnego, niemniej faktycznego stanu wyjątkowego. To doprowadziło do eskalacji nastrojów separatystycznych w niestabilnym społeczeństwie. Konfederacja obawiała się, że postawa jej najcenniejszej kolonii stanie się przykładem dla reszty. Dlatego postanowiono nie szczędzić środków, aby zażegnać kryzys. Dynamiczny senator kothalski, Angus Mengsk, postawił sobie za cel zjednoczenie swoich rodaków i nadanie formy ich dążeniom niepodległościowym. Nie znalazł lepszego sposobu, jak wypowiedzenie Konfederacji wojny. Rozochoceni, palący się do walki patrioci z Korhal przejęli wszystkie posterunki konfederackie na swojej planecie, po czym ogłosili deklarację niepodległości. Akcja walecznego senatora i jego narodu zyskała poklask wielu kolonii szukających swojej drogi do niezależności.
Pierwszym krokiem Konfederacji zamierzającym do opanowania sytuacji było wycofanie wszystkich sił z Korhalu i odwołanie gwiezdnych flot. Mengsk i pozostali przywódcy rebelii uwierzyli w łatwe zwycięstwo. Konfederaci, tymczasem, planowali posłużenie się bardziej subtelnymi środkami. Na Korhal wysłano trzech najskuteczniejszych zabójców, znanych w Systemie jako "Duchy", których zadaniem było zamordowanie Mengska i jego ludzi. Następnego ranka na tarasie rezydencji senatora znajdującej się w obrębie głównej twierdzy znaleziono jego ciało pozbawione głowy wraz ze zwłokami żony i dzieci. Głowy Mengska nigdy nie odnaleziono. Zamach z pewnością osłabił siły rewolty, lecz jednocześnie podsycił płomienie, które miały zbudować stos Konfederacji - narodził się najstraszniejszy jej wróg...
Arcturus Mengsk, wysoko postawiony decydent Konfederacji i biznesmen, nie przyjął dobrze wiadomości o śmierci swojej rodziny. Będąc w centrum machiny konfederacyjnej od lat, znał dobrze jej metody, przy użyciu których tyrania za wszelką cenę realizowała swoje cele. Jednocześnie pozostawał z dala od wielkiej polityki i był nawet zaniepokojony, wręcz zażenowany, postępowaniem ojca dziwaka. Nigdy jednak nie przypuszczał, że machina konfederacyjna zgładzi na swojej drodze jego bliskich. Ich śmierć wstrząsnęła młodym Arcturusem i poprowadziła go na drogę wendety. Arcturus Mengsk zebrał rozproszone grupy sympatyków sprawy niepodległości i sformował pokaźną, choć dość osobliwą armię, z którą udało mu się poważnie razić kilka konfederackich baz, co kosztowało tyrana miliardy kredytów w infrastrukturze, sprzęcie i w ludziach. Rząd, przekonany o istnieniu przymierza Mengska z Protektoratem Umojan, powziął ostateczne środki, by rozwiązać drażniącą kwestię.
Ze stolicy Tarsonis w kierunku planety Korhal odpalono tysiąc pocisków nuklearnych klasy Apocalypse. Bestialski atak unicestwił w jednej chwili 4 miliony istnień ludzkich. Kolonia dobrobytu zmieniła się w rozżarzoną kulę atomów. Wiadomości o zagładzie dotarły do Mengska, pozostającego w ukryciu w swojej bazie na krańcach Protektoratu Umojan. W dniu żałoby, w otoczeniu nielicznych oddanych sprawie ludzi, syn walecznego senatora zaprzysiągł Konfederacji świętą zemstę.
Grupa ochotników szybko zyskała sobie sławę Synów Korhalu, najbardziej poszukiwanych renegatów w Systemie. Ich ataki były ciche i zawsze skuteczne. Lecz każda wygrana w imię słusznej sprawy, krwawa bitwa, o której media na usługach Konfederacji informowały w sposób tendencyjny, przysparzała Mengskowi niechlubnej sławy terrorysty-szaleńca. Większość kolonii nie udzielała schronienia ludziom Mengska, jednak wbrew przeciwnościom przywódca nie przerwał walki.


Wojna

Rozmaite kolonialne siły zbrojne i pirackie milicje nadal toczyły walkę z siłami Konfederatów. Jakkolwiek wiele z tych grup bezustannie zwalczało się między sobą, ziemska obecność w sektorze Koprulu stale się zwiększała. Te rozmaite sprzeczki stale przybierały na sile i sprawiły, że wkrótce koloniści stwierdzili, że znajdują się w samym centrum awantury o iście epickich proporcjach.
Bez najmniejszego ostrzeżenia pięćdziesiąt obcych okrętów wojennych zawisło nad oddaloną konfederacką kolonią Chau Sara. Gigantyczne okręty otworzyły ogień do zaskoczonej kolonii, likwidując następnie każdy zamieszkały obszar na całej planecie. Ten bezprecedensowy atak zaskoczył siły zbrojne konfederatów, sprawiając, że ziemska flota poszła w rozsypkę. Jednak jakkolwiek ludzie nigdy nie spotkali żadnych obcych gatunków, szybko przegrupowali się i ruszyli do walki przeciwko nowemu, tajemniczemu przeciwnikowi. Konfederaci rzucili się do szalonego kontrataku, gdy obcy skierowali się ku kolejnej planecie Mar Sara.
Flota obcych, która zidentyfikowała się jako Protosi, tajemniczo wycofała swoje siły i oszczędziła kolonię. W chwilę potem stwierdzono obecność drugiej, tajemniczej grupy na pograniczu Mar Sara. Ci nowi, insektopodobni najeźdźcy różnili się znacznie od Protosów, którzy zaatakowali kolonię. Żadne ziemskie siły nie mogły liczyć na to, że zdołają przeszkodzić już nie jednej, a dwóm obcym rasom atakującym ich terytorium. Owładnięci zbiorową paniką oraz rozdarci przez własne walki polityczne, Ziemianie mogli tylko patrzeć bezradnie, jak niepowstrzymane fale najeźdźców wdzierają się w samo serce ich sektora, niosąc zarzewie wojny.

Epizod 2
Historia Zergów

Wielki eksperyment

Doprowadziwszy do perfekcji sztukę sterowania protogenetyczną ewolucją, starożytna, tajemnicza rasa zwana Xel´Naga dotarła do odległego pogranicznego świata Aiur. Niezmierzone dżungle Aiuru wydały na świat najbardziej rozwiniętą rasę istot, jaką Xel´Naga kiedykolwiek spotkali. Ufając swej wiedzy i pewni, że są w stanie, sterując procesem ewolucyjnym, doprowadzić każdą rasę istot do szczytów fizycznej doskonałości, Xel´Naga rozpoczęli protogenetyczne eksperymenty, których obiektem były napotkane istoty. Rasa, którą Xel´Naga zamierzali nazwać "Protos", czyniła szybkie postępy i osiągnęła stan, który jej twórcy nazwali "wybitną czystością formy". Niestety, eksperyment Xel´Naga zaszedł za daleko. Wrodzona Protosom głębia i wrażliwość rozwijała się o wiele zbyt szybko, prowadząc do konfliktów dzielących ich boleśnie od stwórców. Xel´Naga uznali, że czystość formy, jaką chcieli uzyskać, została zakłócona przez konflikt treści i to kazało im uznać Protosów za, w gruncie rzeczy, nieudany twór. Xel´Naga porzuciła swoje dzieło i wyruszyli w przestrzeń.


Narodziny Zergów

Xel´Naga przebyli tysiące lat świetlnych od płonącego jądra galaktyki i osiedlili się na orbicie okrytego chmurami popiołów świata Zerus. Xel´Naga zamierzali kontynuować swój eksperyment ewolucyjny, tylko wtedy, gdyby udało im się zrezygnować z dogmatu fizycznej formy i skoncentrować przede wszystkim na dążeniu do uzyskania czystej treści. Ukryci w olbrzymich statkach unoszących się wysoko nad płonącą powierzchnią Zerusa, Xel´Naga jeszcze raz rzuciła wyzwanie wyrokom przeznaczenia. Odnieśli przy swoim drugim przedsięwzięciu większy sukces, niż mogliby choćby marzyć. Pracowali nad ewolucyjnym rozwojem najbardziej nieistotnej formy życia na Zerusie - gatunkiem miniaturowych insektoidów nazwanych Zergami. Dzięki protogenetycznym manipulacjom Xel´Naga, Zergowie osiągnęli zdolność przetrwania w gwałtownych burzach ogniowych swego świata i nadal się rozwijali. Choć byli małymi robaczkami, pozbawionymi możliwości wpływania na fizyczne otoczenie, jednak przystosowali się. Osiągnęli zdolność do drążenia ciał innych, mniej delikatnych stworzeń zamieszkujących Zerusa i w nich znajdowali schronienie. Żywiąc się związkami zawartymi w płynie mózgowo-rdzeniowym swoich nosicieli, Zergowie przystosowali się do pasożytniczego trybu życia. Potem zaś przejęli kontrolę nad metabolizmem i funkcjonowaniem organizmów nosicieli i mogli używać ich ciał do manipulowania otoczeniem.
Kiedy Zergowie opanowali coraz więcej stworzeń z najrozmaitszych gatunków, stali się zdolni do wykorzystywania odmiennych zapisów genetycznych i rozmaitych procesów metabolicznych. Ich własne procesy biochemiczne zaczęły ulegać zmianom i mutacjom, przystosowując ich do przyswajania nowego materiału genetycznego. Jakkolwiek zasięg i różnorodność opanowanych przez Zergów organizmów był ogromny, można było zauważyć niezachwianą dążność do pasożytowania na najbardziej zaawansowanych ewolucyjnie organizmach, spośród dostępnych nosicieli. Wrodzona selektywność Zergów gwarantowała im, że na każdym stopniu swego rozwoju znajdowali się na szczycie łańcucha pokarmowego. Każdy gatunek, który Zergowie wykorzystali w swej drodze, a który uważali za niegodny asymilacji, był tępiony, w dążeniu do zachowania przyszłej czystości rasy. Xel´Naga szybko dokonali niepokojącego odkrycia. Poszczególne gatunki zasymilowane przez Zergów, stawały się nierozpoznawalne już w kilka pokoleń po przejęciu przez pasożyty. Zergowie w jakiś sposób uzyskali zdolność do przyśpieszania i sterowania uśpionymi procesami ewolucyjnymi swoich nosicieli. Zakażone organizmy były poddawane stopniowym fizycznym mutacjom, które powodowały, że stworzenia najrozmaitszych gatunków pokrywały się kolcami, wytwarzały ostre jak brzytwy kończyny oraz wyjątkowo odporne pancerze. Po zdumiewająco krótkim czasie, rozmaite zakażone gatunki upodobniły się, tworząc jedną przerażająco drapieżną rasę.


Nadświadomość

Pamiętając doskonale, że porażka przy tworzeniu Protosów była spowodowana zbytnim zwiększaniem wrażliwości niedojrzałej rasy, Xel´Naga zdecydowali się poprawić rozwój nowej rasy Zergów w inny sposób. Przewidując zagrożenia czające się w zróżnicowanych osobowościach, obdarzyli Zergów zbiorową wrażliwością w postaci ujednoliconej, połączonej "nadświadomości" (Overmind). Nadświadomość zjednoczyła prymitywne popędy i instynkty wszystkich ras Zergów w jedną pseudoosobowść. W miarę upływu czasu Nadświadomość rozwinęła zaczątki świadomości i zaczęła rozwijać intelekt. Jakkolwiek Nadświadomość kierowała poczynaniami każdego osobnika w obrębie roju, czyniła to za pomocą pośrednich bodźców. Nadświadomość stworzyła nową rasę Zergów, które mogły ułatwiać jej komunikowanie swoich zachcianek. Istoty te nazwane Cerebrantami (Cerebrates) były powiększoną wersją pierwotnej owadziej postaci Zergów i zostały skonstruowane, by bezpośrednio wprowadzać w czyn rozmaite cele Nadświadomości. Każdy Mózgowiec otrzymywał własny cel, taki jak "bronić gniazda", "poszukiwać nosicieli", "tworzyć więcej wojowników" albo "tępić wszelkie formy życia". Cerebranci byli wyposażeni w zdolności do tworzenia własnych gniazd. Z biegiem czasu wytworzyły także osobowości, odpowiadające ich pierwotnemu przeznaczeniu, jednak Cerebranci nie byli zdolni do ignorowania, bądź przeciwstawiania się poleceniom Nadświadomości.
W miarę jak coraz to nowe gatunki były przyłączane do Roju, łańcuch dowodzenia Zergów wydłużał się. Doszło do tego, że Cerebranci mogli przekazywać swoją wolę tylko pośrednio. By podnieść bezpieczeństwo i produktywność każdego konkretnego Gniazda, Cerebranci wytworzyli Królowe, by móc w przyszłości zwiększyć kontrolę na rojami. Królowe sprawowały kontrolę nad działalnością Trutniów, od początku do końca linii dostaw w obrębie gniazda, oraz czujnie strzegły początkujących koloni zarodników w obrębie zbiorowości. Podczas walki, Cerebranci przywoływali Suzerenów (Overlords), by wyręczali ich w komenderowaniu miriadami wojowników roju. Suzerenowie nie tylko transportowali wojowników Zergów do walki, ale również kierowali ich atakami na wrogów. Podobnie jak Cerebranci nie mogli przeciwstawić się woli Nadświadomości, tak Królowe i Suzerenowie nie mogły oprzeć się rozkazom Mózgowców. Ten surowy, sztywny system dowodzenia pozwalał rojom na bezlitosną skuteczność. W miarę jak roje stawały się coraz liczniejsze i silniejsze, Nadświadomość zwróciła swoje myśli ku własnej przyszłości. Zorientowała się, że w ciągu najbliższych kilku wieków jej rasa zasymiluje wszystkie organizmy żywe na Zerusie. Zrozumiała, że jeśli rój ma się nadal rozwijać, rasa Zergów musi opuścić Zerusa. Nadświadomość zaczęła szukać wszystkimi swoimi zmysłami poszukując czegoś - czegokolwiek, co pozwoliło by im opuścić ten świat. Możliwość pojawiła się bardzo szybko - rasa gigantycznych podróżujących w przestrzeni form życia przemierzała system planetarny Zerusa i Nadświadomość wołała do nich. Zawiedzeni na jałowy świat przez ten zew, zostali szybko opanowani przez rój. Zdolność do szczelnego ukrycia, oraz możliwość egzystowania w próżni wzbogaciło pulę genetyczną roju. Wkrótce wojownicy Zergów uzyskali zdolność do przetrwania w surowych warunkach przestrzeni kosmicznej. Ten kluczowy moment rozwoju Zergów nie uszedł uwadze Xel´Naga. Na przekór swemu dramatycznemu fizycznemu upośledzeniu, rasa Zergów nie tylko osiągnęła sukces w walce o przetrwanie, ale także pokonała przewagę treści na formą. Xel´Naga wiedzieli, że osiągnęli swój cel.


Upadek Xel´Naga

Duma z osiągnięć okazała się być przyczyną upadku Xel´Naga. Nadświadomość z wolna przenosząca się do przestrzeni kosmicznej uświadomiła sobie obecność zamglonych statków Xel´Naga złowieszczo unoszących się nad niebem Zerusa. Xel´Naga, stale obserwujący Nadświadomość, skonstatowali ze zgrozą, że nagle utracili z nią łączność psychiczną i że jest w stanie efektywnie zniknąć z ich oczu. Opętana szaloną żądzą Nadświadomość rzuciła roje zdolnych do przemieszczania się w przestrzeni Zergów przeciwko nie podejrzewającym niczego Xel´Naga. Starożytna rasa robiła co mogła, by powstrzymać zaciekły szturm najdoskonalszych i najbardziej rozwiniętych Zergów, jakich kiedykolwiek widzieli, ale ich wysiłki były daremne. Roje Zergów bez wytchnienia wdzierały się fala za falą do wnętrz bezbronnych kadłubów statków Xel´Naga. Zaledwie po kilku godzinach Zergowie przełamali obronę swoich twórców i podbili flotę Xel´Naga. Kiedy większa część rasy Xel´Naga została wchłonięta przez wściekły, genetyczny wir Zergów, Nadświadomość została nagle olśniona wiedzą i mądrością swych stwórców. Wytworzyła tysiące odrębnych, świadomych bytów wewnątrz samej siebie i to uczyniło ją silniejszą niż kiedykolwiek mogła sobie wyobrazić. Poznała sekrety świętych Kryształów Khaydarinu, i zaczęła wchłaniać do swego wnętrza energię tych kryształów. Posiadła dokładną wiedzę na temat ewolucji i protogenetycznej fizjologii Xel´Naga i stała się zdolna do podniesienia stopnia świadomości wielu odmian wyższych Zergów, ani na chwilę nie tracą nad nimi kontroli. Podczas analizy wspomnień Xel´Naga, Nadświadomość stała się nagle świadoma istnienia miriadów ras i gatunków istot, egzystujących równocześnie. Xel´Naga dysponowali drobiazgową historią genetyczną każdej rasy, co pozwoliło Nadświadomości poznać ich mocne i słabe strony, a przede wszystkim, pozwoliło jej zorientować się w istnieniu najpotężniejszego gatunku, żyjącego w pobliżu peryferii galaktyki, znanego jako Protosi. Nadświadomość zrozumiała, że prędzej czy później Protosi i Zergowie zewrą się w straszliwe, apokaliptycznej walce.


Czynnik determinujący

Rasa Zergów porzuciła martwy, płonący świat Zerusa i zaczęła pustoszyć każdy świat, jaki napotkała na szlaku w poszukiwaniu rodzimego globu Protosów. Podczas tej podróży, poprzez mroczne międzygwiezdne bezdroża, Zergowie wchłaniali tylko najsilniejsze rasy napotkane na swej drodze. Rój spokojnie budował potęgę, stale przybierając na sile i liczebności. Nadświadomość następnie rozesłała liczne próbniki dalekiego zasięgu, w poszukiwaniu nowych światów do zasiedlenia. Pomimo niezliczonych zwycięstw, Nadświadomość obawiała się, że Protosi stali się rasą o wybitnych zdolnościach psionicznych, zdolną nagiąć rzeczywistość do swoich pragnień. Szukała czegoś co mogłaby przeciwstawić przeraźliwej mocy Protosów, ale nie znalazła żadnej odpowiedzi wśród niezliczonych łańcuchów genetycznych, którymi dysponowała.
Znajdując się na krawędzi desperacji Nadświadomość dokonała zdumiewającego odkrycia. Jeden z próbników przekazał lokalizację i dane życiowe rasy zamieszkującej pewną liczbę nie zbadanych światów, tuż pod bokiem Protosów. Nowa rasa, zwana Ludzkością była zwyczajnym gatunkiem, będącym daleko, od osiągnięcia potęgi psionicznej. Ale Nadświadomość zdawała sobie również sprawę z tego, że wchłonięcie Ludzkości może być ostatecznym atutem w jej zwycięstwie nad Protosami. I tak, Zergowie wyroili się wyruszając ku ledwo pączkującemu życiu na światach należących do Ludzkości. Podróż zabrała sześćdziesiąt lat, ale wreszcie potężne roje Zergów pojawiły się na peryferiach Sektora Terrańskiego Koprulu.
Nadświadomość wysłała na zwiady jeden wyląg i wkrótce odkryła, że Ludzie zasiedlili kilkanaście różnych światów w obrębie Sektora. Wkrótce Nadświadomość zasiała podstawowe zarodniki Roju w atmosferze planety zwanej Chau Sara, rozpoczynając swój plan zniewolenia Ludzkości. Zarodniki dryfowały swobodnie nad powierzchnią Chau Sara i nasyciły glebę obcymi toksynami, które ogołociły ją całkowicie. Jakkolwiek ludzcy koloniści nie mieli pojęcia, że plaga Zergów niespostrzeżenie skaziła glebę ich świata, słudzy Zergów zaczęli zstępować na powierzchnię planety i konstruować dziwaczne konstrukcje oraz Gniazda. Gdy zakażenie kolonii dokonało się, Nadświadomość wysłała swe nienasycone dzieci do najbliżej położonych światów. Bezlitośni wojownicy Nadświadomości zainfekowali kolonię na planetach Chau Sara, Mar Sara, Bronte i Dylar IV, nie zauważeni przez nieświadomych niczego mieszkańców. Flota okrętów wojennych Protosów wyłoniła się z zimnej pustki przestrzeni i zaatakowała siły inwazyjne Zergów. Nadświadomość, zaniepokojona sytuacją i niepewna, czy jest w stanie przeciwstawić się Protosom, zdecydowała się pozwolić im zniweczyć rozpoczęty proces infekcji. Trzymając swoich krwiożerczych wojowników na odległość, Nadświadomość patrzyła, jak Protosi równają z ziemią przyczółek na Chau Sara. Nagle Protosi zorientowali się, że zarodniki Roju zakaziły już glebę planety i chcąc zapobiec późniejszemu wylęgowi spopieliły cały glob. Tak zdecydowane działanie zachwyciło Nadświadomość, która mogła jedynie podziwiać jak Protosi z nieopisanym wdziękiem dokonują dzieła absolutnego zniszczenia. Zdając sobie sprawę, że późniejszy konflikt będzie największym wyzwaniem jej całego okresu istnienia, Nadświadomość wycofała siły by obserwować jakie będą dalsze posunięcia Protosów i Ludzi.



Epizod 3
Historia Protossów

Xel´Naga i Pierworodni

Przetrwały tylko strzępy zapisów, ale mimo to wiadomo, że najstarsze pisma Protosów mówią o wysoko zaawansowanej supercywilizacji, która władała tysiącami światów w całej galaktyce, dziesiątki milionów lat temu. Tajemnicza rasa, często nazywana Xel´Naga, albo "Wędrowcami z Kresu", podobno zasiała i następnie hodowała tysiące rozmaitych gatunków istot na zimnych, jałowych światach swojej domeny. Przekazy Protosów utrzymują, że Xel´Naga byli spokojnym i łaskawym ludem, całkowicie pochłoniętym badaniem i wzniecaniem procesów ewolucyjnych wszędzie we wszechświecie.
Nie wiadomo nic o pochodzeniu Xel´Naga, zapewne nie narodzili się w galaktyce, którą władali. Opętani ideą stworzenia perfekcyjnej formy życia, Xel´Naga dążyli do wykreowania istoty, która odznaczałaby się subtelną czystością formy. Przez tysiące lat ostrożnie sterowali delikatnymi procesami ewolucyjnymi obiecujących gatunków. Jakkolwiek długotrwałe eksperymenty zawsze owocowały powstaniem wielu intrygujących mutacji i odchyleń, rasy, które Xel´Naga kształtowali, rzadko spełniały ich wygórowane wymagania. Zrozpaczeni porażką Xel´Naga skoncentrowali się na najbardziej obiecującym ze wszystkich światów, nad którym pracowali. Aiur - gęsto porośnięta dżunglą planeta na peryferiach galaktyki, wydała z siebie rasę wysoko rozwiniętych istot. Stworzenia te były doskonale przystosowane do surowych warunków naturalnych oraz klimatu. Ich siła i szybkość były znacznie większe niż u innych ras znanych dotąd Xel´Naga. Gatunek ten nawet stworzył zaczątki pierwotnej struktury społecznej, bazującej na wspólnej strategii polowań i prawie łowieckim. Jednak ich najbardziej interesującym aspektem była zdolność porozumiewanie się dzięki bardzo złożonym instynktom telepatii, pozwalającym na organizowanie się z niebywałą efektywnością. Xel´Naga z radością zapoczątkowali rozwój tej rasy, uznając ją za ostatnią próbę i mając nadzieję, że ten gatunek, jako pierwszy ze wszystkich, nad którymi eksperymentowali, wyrwie się z zaklętego kręgu niższych ras. By zaznaczyć ich przewagę na pozostałymi formami życia w galaktyce, Xel´Naga nazwali ich Protosami albo "Pierworodnymi". Wcześniej Protosi żyli w harmonii i odosobnieniu na swojej rodzinnej planecie, przez setki pokoleń. Całkowicie nieświadomi istnienia Xel´Naga, którzy obserwowali ich z oddalenia. Jakkolwiek Protosi byli najbardziej rozwinięci ze wszystkich ras, Xel´Naga wciąż byli nie usatysfakcjonowani ich powolnymi postępami i postanowili przyśpieszyć ewolucję Protosów jeszcze bardziej. Wędrowcy spędzili kolejne milenium delikatnie nadzorując kroki swych dzieci na drodze rozwoju i doprowadzając ich do uzyskania prawdziwej pełni samoświadomości. Pierworodni stopniowo stali się wysoce inteligentnymi istotami, zdolnymi do głębokiej refleksji, osiągając wyżyny rozwoju nie tylko w kwestii zaawansowania kulturalnego, ale także rozwoju indywidualnego. Rozradowani przeczuciem bliskiego sukcesu Xel´Naga ostatecznie ujawnili się Protosom, nie podejrzewając nadciągającego chaosu.


Odejście i Eon Gniewu

Cywilizacja Protosów rozwijała się na powierzchni Aiuru przez zaledwie kilka tysięcy lat i została zwieńczona strukturą plemienną, o scentralizowanej władzy. Zamierzając w pełni ocenić postępy swych stworzeń, Xel´Naga zstąpili z niebios i objawili się Protosom. Przybycie Xel´Naga zjednoczyło rozproszone plemiona i rozradowani Protosi garnęli się do stwórców w oczekiwaniu nowych prawd i objawień. Xel´Naga byli zdumieni zachłannością, z jaką Protosi zagłębiali tajemnice otaczającego ich wszechświata. Nienasycona żądza wiedzy sprawiła, że osiągnęli oni wysoki stopień zaawansowania w badaniach naukowych i rozwijaniu zdolności nadzmysłowych. Gdy wzrosła ich osobista samoświadomość, zaczęli dostrzegać wyższą wartość w rozwoju zbiorowości. Plemiona izolowały się od siebie, poszukując własnej roli nie tylko w odniesieniu do społeczności, ale także do otaczającego ich wszechświata.
W miarę jak plemiona coraz bardziej pogrążały się w izolacji, Xel´Naga poczęli popadać w coraz większe rozczarowanie. Przypuszczali, że pchnęli ewolucję Protosów za daleko, mącąc czystość ich stworzenia. Wielu Xel´Naga uważało, że Protosi utracili największą siłę, przeciwstawiając rozwój indywidualnych osobowości, pierwotnemu, połączonemu telepatycznie związkowi. Dążąc do osiągnięcia pełni indywidualizmu, Protosi starali się zagłuszyć pierwotne, wrodzone zdolności, by uzyskać izolację nawet od członków własnego plemienia. Rychło zmianie uległ także stosunek do stwórców. W miejsce podszytej lękiem czci pojawiła się podejrzliwość co do motywów i zamierzeń Xel´Naga. Miesiąc później Plemiona poczęły unikać swoich stwórców, a niektóre wszczęły dziki i nieuzasadniony bunt przeciwko rzekomej perfidii i zdradliwości Xel´Naga.
Pozostając w całkowitej izolacji, plemiona zaczęły istotnie tracić wrodzone ponadzmysłowe zdolności. Utrata wrodzonej empatii Protosów ostatecznie zlikwidowała pomiędzy nimi resztki dawnej jedności i braterstwa. Utrata psychicznego połączenia była ostatnim znakiem tego, iż Protosi tragicznie utracili podstawowy element swojej wielkości. Wierząc, iż popełnili tragiczny błąd, nazbyt przyśpieszając ewolucję rasy, Xel´Naga zdecydowali się na zawsze opuścić Aiur. Podejrzliwi Protosi, kiedy tylko usłyszeli o odejściu stwórców, zareagowali dzikim gniewem i zaatakowali statki Xel´Naga. Wiele setek Xel´Naga zginęło z rąk rozwścieczonych Protosów, którzy ledwo dziesięć lat wcześniej czcili ich jak bogów. Xel´Naga odparli atak, po czym ich statki zniknęły na bezdrożach przestrzeni poza Aiurem. Plemiona Protossów pozostały w żalu i opuszczeniu, doprowadzając się nawzajem do rozpaczy. Zaowocowało to najkrwawszą i najbrutalniejszą wojną domową, jaką kiedykolwiek rozpętano w galaktyce: Eonem Gniewu. W ciągu Eonu Gniewu niezliczone pokolenia Protosów toczyły między sobą wściekłą bitwę, wszyscy powodowani uczuciem winy i wstydu, z powodu porzucenia. Jakkolwiek niewiele zapisów z tego okresu ocalało, nie ulega wątpliwości, że "Pierworodni" przekształcili się w najbardziej krwawych i bezlitosnych zabójców. Przez wieki wypełnione niewyobrażalną nienawiścią do swych współbraci, całe pokolenia Protosów żyły i umierały nieświadome ani dziedzictwa przeszłości, ani dawnej duchowej wspólnoty, jaka ich łączyła. Zgodnie z przykazem, podczas jednej z gigantycznych bitew pomiędzy oszalałymi rodami, zniszczono nawet największy łańcuch górski Aiur. Wydaje się, że tylko resztki niegdysiejszej wielkiej kultury Protosów ocaliły planetę przed całkowitą zagładą.


Khala: Ścieżka Wyniesienia

Wiele było przyczyn ostatecznego zakończenia Eonu Gniewu, ale najczęściej wymieniane jest jedno: bezprecedensowe odkrycie, które zapoczątkowało radykalne zmiany Drugiego Wieku. W samym środku bratobójczej waśni pomiędzy kolejnymi pokoleniami Protosów, pewien ekscentryczny mistyk doznał decydującego objawienia. Mistyk, którego prawdziwe imię przepadło w mrokach historii, nazwany jest Khasem, czyli "Przynoszącym Porządek". Khas, badający starożytne, zakazane nauki Xel´Naga, natrafił na starożytny artefakt, monolit zwany Kryształem Khaydarin. Kryształy, porzucone przez Xel´Naga miały podstawowe znaczenie dla umożliwienia im ich protogenetycznych eksperymentów.
Khas zdołał przejąć energię kryształu, co dało mu dostęp do wrodzonych zdolności parapsychicznych jego rasy. Po raz pierwszy od tysięcy lat, w duszy Protosa drgnęła właściwa struna. Nagle zalany strumieniem emocji, emanujących od wszystkich przedstawicieli jego rasy, Khas uświadomił sobie, że Protosi nie utracili wrodzonej łączności, ale po prostu zapomnieli jak ją wykorzystywać. Przerażony doznaniem straszliwych uczuć, rozdzierających od wieków jego rasę, Khas zaczął szukać sposobu, by ukoić ból swego narodu. Zgromadził rzesze młodych Protosów, pragnąc wyszkolić pokolenie wojowników zdolnych przebudzić uśpione moce psychiczne. Młodzieńcy ci, nagle pozbawieni dystansu wobec straszliwej wendetty kipiącej wokół nich, zobaczyli jasno, jakim obłędem była rozdzierająca ich lud wojna. Uwierzyli, że Xel´Naga mieli rację porzucając ich i że utrata samej istoty ich gatunku, przez koncentrację na indywidualnym rozwoju sprawiła, iż istotnie byli kalekim tworem. Skonstatowali, że z uwagi na to, iż sami starają się unikać wrodzonej skazy, ich udział w toczącej się wokół walce byłby bezpodstawny i bezsensowny. Khas opracował radykalny system rozwoju psychicznego, który --jak miał nadzieję - pozwoliłby wychować nowe pokolenia i uchronić je od powtarzania błędów przodków. Jego teoria nazwana Khala, czyli "Ścieżka Wyniesienia" wzywała wszystkich Protosów do porzucenia kierowania się własnymi zachciankami i odtworzenia pierwotnej, duchowej wspólnoty. Stopniowo wielu Protos porzuciło swoje odwieczne waśnie i przyłączyło się do stale rosnących legionów Khalai. To wydarzenie określane jest jako punkt zwrotny Eonu Gniewu. Zapoczątkowało ono Drugi Wiek. Kiedy straszliwe wojny ustały i plemiona poczęły znów łączyć się ze sobą, przesłanki filozofii Khala przeniknęły do najgłębszych korzeni społeczeństwa Protosów.


Dafuhl: Zarządzanie

Khala pierwotnie oznaczała sztywny system zachowań, będący podstawą ewolucji społeczeństwa klanowego do systemu kastowego. Wszyscy członkowie społeczności plemion Protosów zasilili szeregi trzech nowych kast: Sędziów, Khalai oraz Templariuszy. System miał na celu wyeliminowanie ostatnich pozostałości podziałów pomiędzy plemionami oraz wzmocnienie w Protosach zdecydowania w przyjęciu doktryny nowego początku. Kasta sędziów była złożona ze Starszych oraz wodzów, których zadaniem było nadzorowanie przestrzegania Praw Khala. Sędziowie byli rządzeni przez małą grupę nazwaną Konklawe. Druga kasta - Khalai grupowała największe masy protosskiego społeczeństwa. Kastę Khalai reprezentowali przemysłowcy, inżynierowie, naukowcy i robotnicy, którzy prowadzili odbudowę światów zniszczonych w straszliwych wojnach Eonu Gniewu. Trzecia kasta, zwana Templariuszami, to święci wojownicy, obrońcy Aiuru, którzy dzięki naukom Khala wznieśli na szczyt doskonałości zdolności psioniczne.
Pod przywództwem Konklawe i administracji Sędziów, chronieni przez fanatyczną potęgę Templariuszy, Protosi wkrótce odbudowali swój rodzinny świat Aiur i zmienili go w kwitnący rajski ogród. Odzyskawszy, dzięki rosnącej potędze, utraconą wiedzę i wyniki badań, Protosi nauczyli się podróżować pomiędzy gwiazdami. W ciągu zaledwie kilkuset lat skolonizowali kilkaset planet w swoim obszarze galaktyki i rozpowszechnili owoce swojej wielkiej cywilizacji pośród wielu zaawansowanych ras, jakie napotkali na drodze. Ostatecznie mimowolnie nawrócili osiem światów, niegdyś przewodzonych przez Xel´Naga. Postępując według ścisłych zaleceń Khala, Protosi wzięli na siebie zobowiązanie określane jako Dae´Uhl, czyli "Wielkie Zarządzanie". Zgodnie ze starożytną tradycją Xel´Naga, Dae´Uhl nakładała na Protos zobowiązanie chronienia mniej rozwiniętych ras, które żyły pod ich bokiem. W odróżnieniu jednak od swoich mistrzów, Protos zrezygnowali z ingerowania w procesy ewolucyjnie młodszych ras pozostających pod ich opieką. Ograniczali się do czujnego strzeżenia niczego nie podejrzewających podopiecznych przed każdym obcym zagrożeniem. Podobnie jak Xel´Naga, wiele milionów przedtem, utrzymywali swoją obecności w ukryciu, przed chronionymi cywilizacjami. Wiele setek gatunków wzrosło i rozwinęło się na różnych światach, w różnych zakątkach kosmosu, nigdy nie podejrzewając że są przedmiotem uważnej obserwacji z oddali.


Mroczny Templariusz

Jakkolwiek odnowiona cywilizacja wzrastała i rozwijała się, Konklawe kryło przed masami pewien mroczny, wstydliwy sekret. Istniało kilka wyklętych plemion, które nigdy nie poddały się Khala, wierząc, że ich indywidualne osobowości zostaną wymazane dla dodatkowego podkreślenia roli Sędziów. Czerwone Plemię wcale nie było wrogie, ani wojownicze, ale głęboko wierzyło, że zjednoczenie ze wspólnotą spowoduje zagładę ich rasy. Mimo to, wiedza na temat Czerwonego Plemienia była starannie ukrywana, bowiem Konklawe obawiało się, że ziarno zwątpienia mogłoby zniweczyć w społeczeństwie Protosów wszystko to, co udało się uzyskać Khasowi i jego następcom. Przekonanie, że Czerwone Plemię stanowi istotne zagrożenie dla wspólnoty, Konklawe nakazało Templariuszom starcie ich z powierzchni ziemi.
Templariusze, dowodzeni przez młodego wojownika imieniem Adun nie zdobyli się jednak na to, by wyrżnąć krnąbrnych współbraci. Na dodatek, idealistycznie nastawiony Adun postanowił ukryć Czerwone Plemię poza zasięgiem Konklawe. Adun wierzył, że zdoła nawrócić dysydentów na doktrynę Khalas, jeżeli nauczy ich posługiwania się zapomnianymi mocami. Jakkolwiek moc Czerwonego Plemienia dorównywała potędze Templariuszy, nadal jednak odmawiali oni podporządkowania swoich niepokornych, wolnych umysłów doktrynie Khala. Jednak pozbawiona dyscypliny "Ścieżka Wyniesienia" psioniczna moc zgromadzona przez wygnańców wyrwała się spod ich kontroli i w postaci gwałtownych burz przetoczyła się przez Aiur. Konklawe, zaszokowane tym, że Templariusze nie zniszczyli Czerwonego Plemienia, rozpaczliwie usiłowali znaleźć wyjście z tragicznej sytuacji. Gdyby ukarało Aduna i innych Templariuszy za ich niesubordynację, oznaczałoby to publiczne ujawnienie Czerwonego Plemienia. W związku z tym Konklawe zdecydowało się na wygnanie dysydentów z Aiuru na zawsze. Templariusze Aduna zostali związani przysięgą milczenia, a Czerwone plemię załadowano na stary, ale wciąż sprawny statek Xel´Naga i wysłano w przestrzeń kosmiczną.
Od tej pory Czerwone Plemię zaczęto nazywać Mrocznymi Templariuszami. Po latach legenda Mrocznych Templariuszy rozpaliła umysły wielu młodych Protosów. By okazać pogardę dla Konklawe i Sędziego Lackeya Mroczni Templariusze ceremonialnie odcięli swoje przydawki nerwowe, ostatecznie zrywając łączność psioniczną ze wspólnotą Protos. Pogłoski mówiły, że odkąd Łowcy Cieni odcięli się od swojej rasy, stali się zdolni do czerpania mocy psionicznych z mrocznej, zimnej pustki wszechświata. Ta opowieść, znacznie bardziej niż wszystkie inne doprowadziła do wyjęcia Mrocznych Templariuszy spod prawa. Tropieni i prześladowani przez własnych ziomków, podjęli samotną egzystencję. Podróżując przez próżnię nigdy nie porzucili miłości do Aiuru i postanowili chronić swoją utraconą ojczyznę z ukrycia.


Ludzkość i nadejście Zergów

Protosi stali się milczącymi świadkami nadejścia ludzkości w ich obszar galaktyki. Jakkolwiek Protosi nie byli pewni pochodzenia Ziemian, zdawali sobie sprawę, że ten wątły, nietrwały gatunek mógł być przedmiotem bardzo interesujących badań. Przez dwa wieki Protosi przyglądali się Terranom zakładającym kolonie. Terranie zdołali założyć podstawowe kolonie na kilkuset światach, przy granicach domeny Protosów. Jakkolwiek technologia Ziemian pozostawała w tyle za dokonaniami Protosów, zdołali przystosować światy do swoich potrzeb i stale się rozwijali. Protosi uznali Ziemian za fascynujący gatunek , ponieważ bezustannie walczyli oni między sobą i wciąż dążyli do ulepszenia technologii oraz przemysłu. Protosi zaniepokoili się tym, ja szybko Ziemianie zdołali zdobyć dostęp i całkowicie wykorzystać zasoby naturalne swoich rozmaitych światów. Zrozumieli, że nie mają oni żadnego szacunku dla delikatnej równowagi natury, i najwyraźniej lekkomyślnie pędzili z jednego świata na następny nie pozostawiając za sobą nic poza wyjałowioną ziemią.
Ograniczeni kategorycznymi wskazaniami Dae´Uhl Protosi nie mogli ingerować w lekkomyślne poczynania Ziemian, bez względu na to, jak bardzo tego pragnęli. Obie rasy nie nawiązały kontaktu przez wiele lat. Jednak pewna rutynowa misja zwiadowcza znalazła dowody na to, że nagła katastrofa spadła na nieszczęsnych Ziemian. Wysoki Templariusz Tassadar, razem ze swoim oddziałem zwiadowczym, odkrył pewną liczbę małych, biologicznych konstruktów dryfujących w pobliżu granic przestrzeni Protosów. Po bliższym zbadaniu, Tassadar zorientował się, że te obce organizmy są w gruncie rzeczy kosmicznymi próbnikami. Jakkolwiek Tassadar nie był w stanie stwierdzić ich pochodzenia, było jasne że zmierzają wprost do ziemskiego sektora Koprulu. Tassadar zabrał żyjący próbnik na Aiur, by poddać go dokładnym badaniom.
Dziwne formy życia nie przypominały niczego, z czym Protosi mieliby do czynienia w przeszłości. Indywidualna fizjologia każdego została opracowana, by zapewnić mu przetrwanie w przestrzeni kosmicznej i prowadzenie zwiadu. Mając nadzieję na dokładniejsze zbadanie budowy stworzenia Protosi skoncentrowali wiązkę energii z Kryształu Khaydarinu na maleńkim umyśle sondy. Ze zgrozą stwierdzili, że próbnik szybko i naturalnie zareagował na energię kryształu. Ich zgroza pochodziła z faktu, że tylko istoty stworzone przez protogenetyczne praktyki Xel´Naga mogły przetwarzać energię Kryształu. Jeszcze bardziej niepokojący był fakt, że z mózgu próbnika dobiegała nieuchwytna, powtarzana bez końca myśl: "Znaleźć ludzkość... wytępić... uczyć się... ewoluować..." Protos zorientowali się, że próbniki były zwiastunem nowego zagrożenia dla ich sektora galaktyki. Jeżeli stworzenia te były produktem technologii Xel´Naga, będą wysoko zaawansowane i potężne. Dla Protosów oznaczało to, że jakkolwiek ta nowa rasa oznacza śmiertelne zagrożenie dla wszystkich istot żywych, to w tej chwili jest nastawiona na szukanie nie podejrzewających niczego ziemskich kolonistów.
Protosi wysłali we wszystkie strony wzmocnione oddziały zwiadowcze w poszukiwaniu jakichkolwiek oznak zbliżania się najeźdźców. Tassadar przypomniał, że zgodnie ze wskazaniami Dae´Uhl są zobowiązani bronić niższych ras, pozostających pod ich opieką. Konklawe jednak argumentowało, że jeśli "niezgodna" rasa Ziemian została zainfekowana przez nowe zagrożenie, powinna zostać unicestwiona. Rozgorzała wielka debata pomiędzy Sędziami a Templariuszami na temat tego, jak powinni się zachować wobec grożącego Ziemianom straszliwego zagrożenia. Obie strony zgadzały się co do tego, że stworzenia musiały zostać stworzone przez Xel´Naga. W związku z tym, jeżeli rzeczywiście powstali w wyniku prac Starożytnych, Protosi powinni szczególnie mieć się na baczność. Zdecydowano wysłać Tassadara i jego siły ekspedycyjne na obserwację w rejon ziemskich światów. Tassadar objął dowództwo na swoim flagowym okręcie Gantrithor i w eskorcie potężnych protosskich okrętów wojennych wyruszył do sektora Koprulu.


Początek końca

Po przybyciu do Sektora Ziemskiego Tassadar zorientował się, że tajemniczy obcy rozpoczęli już działania przeciwko koloniom. Po bliższej obserwacji Tassadar stwierdził, że peryferyjna kolonia Chau Sara rzeczywiście została zainfekowana przez obce organizmy. Cała powierzchnia planety była pokryta warstwą sypkiej, toksycznej substancji, która przyśpieszała erozję skorupy Chau Sara. Co gorsza, sami obcy zdołali już zainfekować bądź wymordować większość ludzi. Wstrząśnięty tym, co zobaczył, Tassadar nie rozumiał jedynie, dlaczego Ziemianie nie ruszyli jeszcze na pomoc swojemu zaatakowanemu światu. Gdy Konklawe zorientowało się w sytuacji, natychmiast nakazało Tassadarowi spalić całą planetę. Zdając sobie sprawę z tego, że otwarcie ognia zniszczy wszelkie formy życia na całej planecie, Tassadar zwątpił w swoich władców. Okręty uzbroiły systemy obronne i otworzyły ogień do nie spodziewających się niczego kolonii. Ekspedycja osiągnęła swój cel tępiąc całkowicie obcą plagę, ale w pobliżu wciąż znajdowało się kilka światów, które bez wątpienia również były zakażone. Kierując swoją flotę w kierunku kolejnej zaatakowanej kolonii Mar Sara, Tassadar poważnie wątpił w słuszną moralną tych rozkazów. Ziemscy żołnierze, całkowicie zaskoczeni nagłym atakiem Protosów na Chau Sara, wysłali okręty wojenne, atakując flotę Tassadara. Terrańska flota przygotowała się do obrony planety przed Protosami i wówczas Tassadar nakazał swoim okrętom odwrót. Targany wątpliwościami nie mógł zdobyć się na zniszczenie kolonii i usiłujących ją bronić okrętów. Szukał sposobu zniszczenia obcych, bez likwidowania przy okazji ludzi. Podjąwszy taką decyzję odmówił wykonania ludobójczych rozkazów swoich przełożonych. Usadowiwszy się w oddali, poza zasięgiem ziemskich sensorów, Tassadar czekał i obserwował zachowanie obcych w zainfekowanych rejonach.



uffff dziękuje jak ktoś zechciał czytać te "wklejki" i opisy tej wspaniałej gry Smile


bardzo dziękuje c4h10 za dokładne opisanie fabuły tej gry i ras w niej występującej.. Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jarzyna dnia Pon 18:12, 14 Sty 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
seba157
Administrator



Dołączył: 23 Wrz 2007
Posty: 145
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wygnajewo :P

PostWysłany: Nie 21:31, 20 Sty 2008    Temat postu:

o zesz w dupę...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Jarzyna
Administrator



Dołączył: 23 Wrz 2007
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:34, 20 Sty 2008    Temat postu:

brawo dla 1 osoby ktora to przeczytala ;D! kiedy zagramy Very Happy?!

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Słoniu
Moderator



Dołączył: 23 Wrz 2007
Posty: 159
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kasztanowe

PostWysłany: Nie 21:40, 20 Sty 2008    Temat postu:

Nie muszę czytać
wiem co to jest i mi to starczy Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Jarzyna
Administrator



Dołączył: 23 Wrz 2007
Posty: 148
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:45, 20 Sty 2008    Temat postu:

xD o ty niewdzieczny Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Chamy , prostaki i okrutniki (czyt. 1E ^^ ) Strona Główna -> Kto co lubi Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin